転職エージェント評価会議

転職エージェントを厳しく批評する評価会議です

私が任天堂などゲーム会社の中途求人で転職した際の難易度について

      2018/11/13  口コミ投稿数 :0

thumb_www_nintendo_co_jp任天堂、スクエニなどゲーム会社のキャリア採用で転職した私だが、ゲーム会社への転職を進めた際の備忘録をまとめておく。

大手ゲーム会社に転職するには大まかに「知人経由(いわゆるコネ)」「転職エージェント経由」といったルートがある。

私自身は社内に知人もおらずコネはなかったので、転職エージェント経由でゲーム業界に転職したのだが、ここではゲーム会社への転職で実践するべき方法についてまとめておく。

任天堂などは社内にコネがない限り、転職エージェント経由で応募したほうが難易度は下がる。

特に、任天堂など大手ゲーム求人の紹介が多かっただけでなく「経歴書作成など転職サポート」なども徹底してくれて、上手く希望の転職に繋がったのが下記dodaだった。

公式サイト:https://doda.jp/

dodaエージェントは、大手ゲーム会社の中途求人が集まりやすいこともあり、アピール方法などもノウハウが充実しており、不安なく選考に臨めた。

任天堂など大手で評価されるアピールについて対策も徹底しており、自信を持って選考に進めたこともあり、希望の内定に繋がった。

任天堂、DeNA、スクエニの違いと難易度について

私の場合は、ゲーム会社として「任天堂」「DeNA」「DMM」「スクエニ」を選んだというよりも、コンテンツ制作会社という点で、それぞれの企業に興味を持った。

任天堂は、ポケモンGO、マリオなどコンテンツ版権ビジネスにも進出していて、ゲーム業界の最先端のコンテンツ展開をしている点で魅力を感じた。

DeNAについては、かつての怪盗ロワイヤルなどの「いわゆる携帯ゲーム」から、スマホゲームのガチャ課金、現在ではコンテンツメディア事業から、トラベル事業、EC事業まで幅広く手掛けていく点で、特定のブランドに依存しないビジネス展開に興味を持ったからである。

またDMM Gamesも最近では、採用強化を進めていて難易度は上がっているが、他業界出身の未経験者も採用を増やしているので、エージェントなど情報の非対称性が解消されている現在なら、不可能な転職先というわけでもなくなった。

特に任天堂は潤沢な資金力を活かして、かなり尖ったゲームコンテンツを生み出し続けられるため、採用予算も潤沢で中途採用は以前よりも難易度が低下していると感じている。

任天堂などゲーム会社の鉄板アピール方法について

基本的には軸としては、リリースした商品は全て海外マーケットで展開できる点についても、今後のゲーム業界でのキャリアを構築するうえで、自分のポジションを確立できると確信して、自分の力を活かしたいと説明した。

任天堂は海外売上比率が70%を超えており既に世界的大企業である一方で、DeNAについては過去に一度海外展開にも失敗している点で、若干の違いがあるため、志望動機を話す際には、それぞれで都合のいいように話を進めた。

スクエニについては、過去の遺産である「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」などを上手くスマホアプリ化して、収益拡大を狙っていて、現在は2500億円ほどある売上高のうち55%ほどをスマホタイトルで売り上げています。

・メビウスファイナルファンタジー
・星のドラゴンクエスト

上記のような「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」関連のスマホ化で、過去シリーズのユーザーだけでなく、現在のオリジナルをプレイしたことがない、スマホ世代にも上手くアピールできているようです。

ゲーム事業の課題

ニンテンドースイッチなどハードだけでなく、マリオ、ポケモン、マザーシリーズなどメガヒットを記録しているソフトの開発にも強い。

特に、任天堂では下記の点で転職先として選んだ理由として説明した。

・ニンテンドーDSなどヒット商品の企画
・スマホアプリ事業のマーケティング

世界的なブランド力も高く、マリオなどはアメリカ、ヨーロッパでは自国発祥のゲームと思われているくらい馴染まれている。

キャリア採用の書類、面接時でも、基本的な任天堂に関する商品情報についての「思い入れ」「エピソード」は話しておくのをベースに、プラスアルファで任天堂の課題について「自分は解決できる」といった論調で話した。

ニンテンドー64、ゲームキューブ、スーパーファミコンなどゲームハードから、マリオ、ゼルダ、ポケモンなどソフト開発事業の両方から収益を上げている。

強みとしては、マイクロソフトのXBOXなどと違って、自社でハードに対応した新作を常にリリースできる点で、最新技術を取り入れながらも、売り上げ面で不振に陥ることが少ない点。

課題としては、プレイステーションシリーズのように映像技術などに拘るよりも、Wiiなどに代表されるように機能面に特化して、革新的な技術を展開していくため、顧客ニーズを致命的に読み違えてしまうことがある点。

2000年代の最大の不振ハードとしてはゲームキューブが有名だが、64の映像改善に特化したため、買い替え需要を取り込めなかった。

DeNAについても、短期間でも話であるが、携帯ゲームがオワコン化した後は、スマホ事業への参入がGreeと比べても早く、継続的にヒット作を重ねて莫大な利益を上げていた。

ただ、途中で国からの規制なども重なり、ガチャ課金が下火になると、今度はMerryなどのメディア事業の買収を進めて、トラフィックによる利益創出を目指した。

メディア事業はオペレーションの不味さから、外部からの批判が相次ぎ、サイト閉鎖などに追い込まれたが、ガチャ課金から始まる「儲かるビジネスは全部やる」という姿勢は、転職後に独立を目指している人には適していると思う。

スクエニについては、完全にファイナルファンタジーとドラゴンクエストだけで持っている状態になっているので、今後はマーケティング勝負になるため、マーケティングキャリアを積みたい人には向いていると感じた。

海外展開について

1990年代より、海外マーケットで戦えるプロダクトをローンチし続けていた任天堂だが、その後はハードソフトだけでなく、スマホアプリの開発にも取り組み始めている。

代表的なヒット商品としては、ポケモンGOであり2016年は世界中で流行していたが、ナイアンテック社に開発依頼をしていたこともあり、経営面でのインパクトを与えられないという大失態を犯していて、株価も急落した局面もあった。

基本的に海外発での製品開発は行っていないので、海外版ローカライズが海外支社の仕事になっている。

カナダ、オーストラリア、アメリカ、イギリス、フランスと拠点を持つものの、全てが翻訳、ローカライズ、マーケティングのみというのは、XBOX、PS系が独占するFPSゲームの牙城を崩せないのではという疑問を面接ではぶつけた。

DeNAの海外展開については、グランブルーファンタジーなど国内ヒット作を、海外向けにアレンジして展開していく戦略が少しずつ嵌ってきている。

任天堂との協業で進めたポケモンGOなど、グランブルーファンタジーも同様だったが、良質なコンテンツは外部から借りてきて、マーケティングとデータ分析によるプロダクト改善を進めて、拡大する流れを作っている。

それを象徴する出来事としては、海外展開で使ってきた買収した子会社「ngmoco」を清算するなど、自社開発ゲームへの投資は避けて、外部の有力なコンテンツメーカーと上手く協業してきている。

スクエニの場合は、そもそもファイナルファンタジー、ドラクエなどは海外人気が高く、さらにファイナルファンタジー系列のディズニーとのミックスのキングダムハーツなどヒット作が多いです。

新作が出れば、DL、ディスク共に直近だと半分以上は海外で売れるため、コンテンツの密度自体はスクウェア・エニックスは非常に高いと感じている。

そのため、今後のハード向けの新作リリースからヒットタイトルが出れば、コンテンツ化してスマホで売っていくというサイクルを作れている点で、スクウェア・エニックスは楽しみな企業なのですが、その1本が出ないのがスクエニでもある。

狙い目の職種

開発系、プランナー、デザイナー系のキャリア採用求人は公式サイトでも確認できるが、実際に人気の高いのは企画、マーケティングのポジションになる。

転職エージェントを通じて募集されることが多く、選考含めて比較的タフではあるが、ゲーム業界以外からでも任天堂に転職できるチャンスとしては、この2つの職種が強い。

また、将来的なポジションとしては、ゲームエンジニア、デザイナーなどデベロッピングが可能な社員は多くても、実際に彼らと渡り合って話を進められるコーディネーター職は供給が少ない。

任天堂に限らず、スクエニ、ソニーなどでも同様ではあるが、ゲームプランナーでマネジメントを目指すのが、私のような一般人がゲーム業界で地位を確立するのに最短ルートと感じている。

ゲーム会社の中途入社社員の現状

京都勤務の可能性が高く、それ以外でも東南アジアなど海外勤務の可能性も高い任天堂では、給料面では超一流とは言えないが、スキル経験では日本でも1位、2位を争うレベルで見につくのではと感じている。

新作ゲームタイトルリリースで、膨大な社内での根回しが必要だったり、古い価値観も存在してはいるが、逆に日本企業のストロングポイントを残して、世界で戦っている稀有な例と言える。

今後も、任天堂が詠歌を極めるためには、個人的には「年収改善」「年功序列の破壊」だと言えるが、日本人は安定した環境には転職しない
傾向がある以上、経営陣としても上手く剃の塩梅をコントロールしている企業だと感じている。

給料については総合職は低め

任天堂の給与の決定については、グレードシステムを採用しており、パフォーマンスに応じて99段階で決められるが、基本給が低め。

30代で年収700万円~800万円が頭打ちになるため、入社難易度に比べてみると、非常にコストパフォーマンスは悪い。

ただ、業績に応じてボーナス至急が大きいため、ポケモンGOなどで収益にも貢献していた年度などは、ボーナス支給は期待できると言える。

40代~50代では、スキル的には上積みできる要素は少なく、ハード開発のマネジメントなどを担当できないと、若手の雑用を束ねる双務的業務に忙殺される可能性がある。

スクウェア・エニックスについても、殆ど同様であるが、DeNAについては入社後の最低クラスの給料で500万円程度あるため、何らかのキャリアを認められて入社できれば、初めから役職が付くので、20代~30代でも十分に800万円程度は狙える。

DeNAはもともとコンサル的な雰囲気のある会社でもあるため、部長クラスになれば年収1200万円程度は達成できるものの、そこまでに至るのに大勢が退職するのを事実。

職場の雰囲気

転職会議などを見ても、殆ど退職者の口コミが投稿されていないように、転職して退社する人が非常に少ないと感じているのは任天堂の職場環境が限りなくホワイトだからだと感じている。

トヨタなど自動車業界などと違って、Wiiや任天堂スイッチには輸出輸入による為替影響は少ないが、海外売上比率が高いことから、円高が進めば、トータル利益にマイナス影響はある。

逆に言うと、国内で働いている従業員であっても、常に海外売り上げについては、神経をとがらせている必要があり、職場環境はホワイトでも転職時のスキル評価は高い。

実際に任天堂から転職する人が少ないことからも、スマホアプリ系のDeNAなど企業からの引き合いは強く、驚くような金額でヘッドハントされている人はいる模様。

ちなみに、ゲーム大手で唯一負け組のセガサミーについては、スロット機の製造なども手掛けており、毛色が異なるうえ、ぷよぷよなどブランド的に微妙なシリーズのスマホゲー化を進めているものの、スクエアエニックスのように数を絞りつつ質を高めれていないため、本数だけ多く売り上げが伴っていない。

株価としても成長性が期待できるスクエアに対して、ぷよぷよとスロット中心のセガサミーは転職後についても、若干の黄色信号が見えると感じた。

転職後のキャリア

任天堂に転職後は、基本的にはゲーム関連の管理ポジションを目指すのが、基本的な出世コースになる。

その際に、ゲームエンジニア、デザイナーと専門的な知識を用いながら、議論していく力が求められるため、調整能力がある人が出世しやすい。

スキルについて、任天堂に在籍していたという事実だけで、他社でも評価されるのは、ただの大企業ではなく、任天堂というブランドを退職後であっても引っ張れる点はメリットと言える。

また、海外ゲーム企業のZyngaなど超大手ゲーム企業からの引き合いも強く、上手くヘッドハンティングされれば、年収2000万円~3000万円程度は狙える点は、任天堂以外のゲーム会社には考えられない点だと言える。

ゲーム業界への転職で使えるエージェントについて

ゲーム業界への転職に特化しているエージェントを利用するよりも、一般的な大手エージェントとのコネクションのほうが太い模様。

dodaなど大手エージェントかつ、大手企業を一括担当している転職エージェントを上手く使うことで、ねじ込んでもらえる可能性が高まると感じた。

エージェントからのアドバイスで有効だったのが、任天堂の面接では「任天堂愛」を語る候補者が多すぎるので、逆に冷静に任天堂の欠点など、改善点についても話せる余裕のある志望動機作成が望ましいなどだった。

キャリア採用では、納期が決まっている転職案件が多いらしく、該当採用者なしというのは非常に珍しく、基本的に一定期間の選考を行えば、採用する財務状況も良好だと言える。

スクエアエニックス、任天堂については、自社での採用リソースに限りもあるため転職エージェントでの紹介も多く、DeNAについては公式サイトでもエージェントでも募集しているといった形になる。


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